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    <title>ZockBlog - Spielbericht</title>
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    <description>Gaming Blog über Wii, PlayStation, Retro-Gaming und sonstige Spiele ...</description>
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    <title>Spielbericht: Odin Sphere</title>
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            <category>Spielbericht</category>
    
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    <author>nospam@example.com (ahe)</author>
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    &lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_left&quot; style=&quot;width: 240px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/os-titel.jpg&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:120 --&gt;&lt;img class=&quot;serendipity_image_left&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;175&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/os-titel.serendipityThumb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Startbildschirm&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; Was habe ich mich auf dieses Spiel gefreut, als ich von seiner bevorstehenden Veröffentlichung erfahren habe. Ein echtes 2D-Spiel für die PS2, und das im Jahr 2008! Darf man heute doch nur noch auf dem DS ernsthaft auf neue 2D-Spiele hoffen, und selbst auf dieser doch eher schwachbrünstigen Plattform geht der Trend leider auch immer mehr in Richtung Polygongrafik. Dabei sehen gerade auf den niedig aufgelösten DS-Bildschirmen handgezeichnete Grafiken in der Regel weit besser aus als irgendwelche grob gerenderten Polygonklötze mit kleinen und verwaschenen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei aller Vorfreude auf &lt;strong&gt;Odin Sphere&lt;/strong&gt; und damit auch auf das für mich wohl erste 2D-Spiel auf einer Heimkonsole seit den ehrwürdigen Tagen des SNES hätte ich trotzdem beinahe auf den Kauf verzichtet. Wie schon lange vor der europäischen Markteinführung auf amerikanischen Blogs zu lesen war, leidet &lt;strong&gt;Odin Sphere&lt;/strong&gt; nämlich unter einem Einbruch der Framerate, der vor allem dann sehr häufig auftritt, wenn sich sehr viele Gegner auf dem Bildschirm befinden. Ob das nun an einer nachlässigen Code-Optimierung liegt, oder die PS2 vielleicht wirklich schon etwas zu schwach ist, um ein zeitgemäßes 2D-Spiel zu rendern, werden wir wohl nie erfahren. Jedenfalls habe ich das Spiel meinen anfänglichen Bedenken zum Trotz, und obwohl ich auf derartige Fehler in Spielen ziemlich allergisch reagiere, dann doch gekauft. Ob ich es bereut habe? Dazu gleich mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Setting&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_right&quot; style=&quot;width: 240px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/os-karte.jpg&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:121 --&gt;&lt;img class=&quot;serendipity_image_right&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/os-karte.serendipityThumb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Die Welt von Odin Sphere&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; &lt;strong&gt;Odin Sphere&lt;/strong&gt; ist ein japanische RPG und spielt in einer nordisch angehauchten Welt namens &lt;strong&gt;Erion&lt;/strong&gt;. Im Laufe des Spiels schlüpft der Spieler der Reihe nach in die Rolle von fünf verschiedenen Charakteren. Anders als in den meisten RPGs sind diese Charaktere aber auf sich allein gestellt und stehen sich oft genug auch feindlich gegenüber. Einen besonderen Reiz erhält das Spiel dadurch, dass die Story nicht kontinuierlich, sondern in Episoden erzählt wird. So spielt die Geschichte eines jeden Charakters in etwa zur selben Zeit und mit jedem neuen Charakter werden weitere Aspekte der Story enthüllt. Jeder Charakter besitzt so seine eigene Geschichte, die im Hauptmenü des Spiels als Buch dargestellt wird und jederzeit wieder gespielt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Gameplay&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte jedes Charakters ist in jeweils 6 Kapitel plus Epilog und Prolog unterteilt. Während das erste Kapitel nur die Story in Form von sehr hübsch gemachten 2D-Animationen erzählt, muss ab dem zweiten Kapitel in jeweils eine Karte mit Gegnern leergeräumt und anschließend ein Endgegner bezwungen werden. Jede Karte besteht aus miteinander über unterschiedliche Wege verbundenen Levels. Die Levels selbst sind zweidimensional und kreisförmig aufgebaut, so dass man, wenn man stur in eine Richtung läuft irgendwann wieder an seinem Ausgangspunkt ankommt. Um ein Level zu bestehen, müssen alle Gegner darin mithilfe nur eines einzigen Angriffs-Buttons in guter alter Beat&#039;em Up-Manier besiegt werden. Erst wenn alle Gegner besiegt wurden kann es verlassen und in ein anderes Level gewechselt werden. Stirbt man dagegen, so beginnt man das Level noch einmal, bis man alle Gegner besiegt hat oder entnerft den Controller in die Ecke wirft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letzteres kann durchaus passieren, hat dieses Spiel doch einen Schwierigkeitsgrad, den man nicht unterschätzen sollte. Ursprünglich habe ich dieses Spiel in der Schwierigkeitsstufe &lt;strong&gt;Normal&lt;/strong&gt; begonnen. Nachdem ich schon im zweiten oder dritten Kapitel unzählige Tode gestorben bin und keine Lust mehr hatte, dieselben Levels immer und immer wieder zu versuchen habe ich das Spiel dann kurzerhand in der Schwierigkeitsstufe &lt;strong&gt;Easy&lt;/strong&gt;, in der ich es dann auch durchgespielt habe, noch einmal von vorne begonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_left&quot; style=&quot;width: 240px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/os-bewertung.jpg&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:122 --&gt;&lt;img class=&quot;serendipity_image_left&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/os-bewertung.serendipityThumb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Nach jedem Level erfolgt eine Bewertung&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; Hat man ein Level geschafft, so bewertet das Spiel wie gut man gekämpft hat und benotet die Leistung des Spielers. Anschließend erhält man in jedem Level eine Truhe mit oftmals nützlichen Items als Belohnung. Allerdings hängen die Anzahl un der Wert der Items von Schnelligkeit mit der man alle Gegner niedergemacht hat und dem Schaden, den man dabei einstecken musste ab. Auch bei nur mäßigem Erfolg muss man hier aber nicht verzagen, kann man doch die vorhergehenden Kapitel anschließend so oft man möchte wieder besuchen und so den Feinden in früheren Kapiteln mit besserer Ausrüstung und stärkerem Charakter ordentlich einheizen und einige gute Items abstauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine interessante Besonderheit an &lt;strong&gt;Odin Sphere&lt;/strong&gt; ist die &lt;strong&gt;Charakterentwicklung&lt;/strong&gt;. Anders als in den meisten RPGs üblich bekommt man hier keine Erfahrungspunkte für das Besiegen der Gegner, mit denen man dann sämtliche Aspekte der Charaktere weiterentwickeln könnte. Stattdessen gibt es zwei nur zwei Aspekte eines Charakters, die sich entwickeln lassen. Dies sind zum einen, wie sollte es auch anders sein, die Lebenspunkte und zum anderen die Stärke der Waffe des jeweiligen Charakters (jeder Charakter hat eine feste Waffe, die nicht gegen eine andere ausgetauscht werden kann). Zwar muss man in beiden Fällen ebenfalls Gegner besiegen, allerdings ist es damit noch nicht getan. Immer wenn ein Gegner besiegt wird, entschwindet seine Lebenskraft in Form kleiner Energiekugeln, sogenannter Phosonen. Diese Phosonen kann man von seiner Waffe absorbieren lassen, indem man R1 gedrückt hält. Sind noch Gegner am Leben, so ist man diesen währenddessen ziemlich ausgeliefert. Wartet man dagegen zulange, so sind viele Phosonen schon davongeflogen und somit verloren. Hat man genug Phosonen eingesammelt, so steigt der Level der Waffe an. Erreicht die Waffe einen entsprechenden Level, so kann man auch Magie einsetzen und z.B. einen Wirbelsturm auf seine Gegner ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_right&quot; style=&quot;width: 240px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/os-gwendolin.jpg&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:123 --&gt;&lt;img class=&quot;serendipity_image_right&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;175&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/os-gwendolin.serendipityThumb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Und Action!&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; Die Steigerung der Lebenspunkte ist ein wenig komplizierter. Hierzu ist es notwendig vorher Samen einzusammen. Diese kann man dann vor und während eines Kampfes in die Erde einpflanzen. Sobald Phosonen freigesetzt werden, absorbieren die Samen diese und wachsen zu bei einem entsprechenden Phosonenangebot zu prächtigen Pflanzen heran und man muss ihre Früchte nur noch ernten. Früchte füllen zum einen die Lebenspunkte wieder auf, bringen aber auch Erfahrungspunkte. Sammelt man durch den Verzehr von Früchten genug Erfahrungspunkte, so steigt der LP-Level und mit ihm die maximalen Lebenspunkte. Hat man eine bestimmte Stufe erreicht, so wird das Leveln mit Früchten immer langwieriger. Dann empfiehlt es sich das Restaurant und das Cafe im Pookadorf aufzusuchen. Dort kann man sich gegen Geld und gewisse Zutaten hochwertigere Nahrungsmittel zubereiten lassen, die wesentlich mehr Erfahrungspunkte bringen. Zudem haben diese Nahrungsmittel den Vorteil, dass sie im Gegensatz zu Früchten nicht nur den Erfahrungspunkte bringen, sondern auch direkt durch den Verzehr die maximalen Lebenspunkte um eine gewisse Zahl steigern. Allerdings muss man dazu erst einmal die nötigen Zutaten zusammentragen, weshalb es oft nötig ist, frühere Kapitel noch einmal zu spielen. Glücklicherweise kann man ein Kapitel aber jederzeit mit den bis dahin eingesammelten Items verlassen, so dass man nicht ein ganzes Kapitel durchspielen muss, nur um eine einzige Zutat zu beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_left&quot; style=&quot;width: 240px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/os-odin.jpg&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:124 --&gt;&lt;img class=&quot;serendipity_image_left&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;192&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/os-odin.serendipityThumb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Eine der Videosequenzen des Spiels&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; Die Charakterentwicklung ist interessant umgesetzt und hebt &lt;strong&gt;Odin Sphere&lt;/strong&gt; von anderen RPGs ab. Leider wirken aber gerade die Levels und die zu bereisenden Gebiete oftmals sehr eintönig. Dies kommt daher, dass man praktisch jedes Gebiet mit jedem Charakter einmal bereist. Und obwohl die Story und das Setting dabei jedesmal grundverschieden und die Gebiete an sich sehr gut gemacht sind, kann dies doch nicht über einen gewissen und mit steigender Spielzeit zunehmenden Déjà-vu-Effekt hinwegtäuschen. Als besonders störend habe ich es debei empfunden, dass manche Bosse, wie etwa die Königin der Unterwelt mit beinahe jedem Charakter einmal bezwungen werden müssen. Zwar ist dies zum Teil auch der episodenartigen Erzählweise der Story geschuldet, dennoch hätten sich die Entwickler hier durchaus etwas einfallen lassen können, um dieser oftmals aufkommenden Eintönigkeit entgegen zu wirken und etwas mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Musik und Präsentation&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
Die Charaktere wirken am Anfang übertrieben groß, mit der Zeit gewöhnt man sich aber daran. An der Präsentation des Spiels gibt es an sonsten überhaupt nichts auszusetzen. Die Grafiker von Atlus haben sich einige Mühe gegeben, um wunderschöne handgezeichnete Grafiken auf den Bildschirm zu zaubern, wie man sie schon lange nicht mehr in einem Spiel bestaunen durfte. Da bleiben keine Wünsche offen und man kann lediglich hoffen, dass irgendwann eine Fortsetzung für eine HD-Konsole erscheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Packung wird damit geworben, dass die Musik vom selben Komponisten stammt wie die von &lt;strong&gt;Final Fantasy XII&lt;/strong&gt;. Tatsächlich ist die Musik sehr gelungen, allerdings mangelt es letztlich doch wie schon beim Gameplay etwas an Abwechslung. Zwar hatte ich die Musik auch nach über 40 Stunden Spielzeit nie wirklich satt, aber noch ein paar zusätzliche Stücke hätten dem Spiel sicher gut getan.&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_right&quot; style=&quot;width: 240px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/os-velvette.jpg&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:125 --&gt;&lt;img class=&quot;serendipity_image_right&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;175&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/os-velvette.serendipityThumb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Japanische Bekleidungsvorschriften für Videospiele?&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Slowdowns&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
Obwohl ich dieses Spiel wegen der häufig vorkommenden Verlangsamungen im Spielgeschehen erst nicht kaufen wollte, hat sich meine anfängliche Skepsis letztlich als größtenteils unbegründet herausgestellt und ich bin sehr froh, dass ich dieses Spiel trotzdem gekauft habe. Tatsächlich habe ich die Slowdowns die ersten 15 bis 20 Stunden überhaupt nicht bemerkt. Erst dann habe ich mich wieder an die Berichte von diesem Problem erinnert und genauer darauf geachtet. Und sogar dann hatte ich noch Mühe sie zu bemerken, da ich das ganze ursprünglich eher für einen absichtliche, stilisierenden Effekt gehalte hatte. Mittlerweile fallen mir die Slowdowns etwas mehr auf, allerdings empfinde ich sie immer noch nicht als besonders störend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Fazit&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Odin Sphere&lt;/strong&gt; ist ein grundsolides Spiel mit ein paar kleineren Schwächen. Die sehr gelungene 2D-Grafik und die eher ungewöhnliche episodenartige Erzählweise machen &lt;strong&gt;Odin Sphere&lt;/strong&gt; zu einem der letzten großen Spiele für die PS2. Gerade wer mit den beiden Genres &lt;strong&gt;Beat&#039;em up&lt;/strong&gt; und &lt;strong&gt;RPG&lt;/strong&gt; etwas anfangen kann, sollte hier unbedingt zuschlagen. 
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    <pubDate>Thu, 24 Apr 2008 23:26:00 +0200</pubDate>
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    <title>Spielbericht: Logitech G25 Racing Wheel</title>
    <link>http://www.zockblog.org/archives/58-Spielbericht-Logitech-G25-Racing-Wheel.html</link>
            <category>Spielbericht</category>
    
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    <author>nospam@example.com (ahe)</author>
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    &lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_left&quot; style=&quot;width: 240px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/g25-lenkrad.jpg&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:105 --&gt;&lt;img width=&quot;240&quot; height=&quot;228&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/g25-lenkrad.serendipityThumb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border: 0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Das Logitech G25 Racing Wheel&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; Schon lange wollte ich mir ein USB-Lenkrad für den PC und später dann für die Playstation zulegen. Als ich mich letztes Jahr mit dem &lt;strong&gt;Driving Force Pro&lt;/strong&gt; etwas näher befasst hatte, war meine Entscheidung auch fast schon gefallen. Zwar wollte ich eigentlich keine 120 Euro ausgeben, die für das Lenkrad zu dem Zeitpunkt fällig gewesen wären, allerdings hatten mich die technischen Daten dieses Zockgeräts dann doch überzeugt und da bei einem Lenkrad die Mechanik bei weitem wichtiger ist als die Elektronik, kauft man ohnehin ein vergleichsweise zukunftsfähiges Gerät. Somit ist gegen eine etwas größere Investition dann eigentlich auch nichts einzuwenden, wird man mit einem Lenkrad doch vermutlich viele Jahre und vielleicht sogar an mehreren Konsolengenerationen seinen Spaß haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ich dann aber von dem großen Bruder des &lt;strong&gt;Driving Force Pro&lt;/strong&gt;, dem &lt;strong&gt;G25 Racing Wheel&lt;/strong&gt; erfahren hatte, war es erneut um mich geschehen und der Preis des angepeilten Lenkrads dann auch in der 200-Euro-Region angelangt. &lt;strong&gt;&quot;Wenn schon, denn schon&quot;&lt;/strong&gt;, sagte ich mir! Obwohl sich die technischen Unterschiede zwischen den beiden Lenkrädern aus dem Hause &lt;strong&gt;Logitech&lt;/strong&gt; in Grenzen halten, sind Verarbeitung und Material des &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; um mindestens eine Klasse edler als beim kleinen Bruder. Während das &lt;strong&gt;Driving Force Pro&lt;/strong&gt; wie praktisch alle Konkurrenzprodukte im Wesentlichen aus Kunststoff besteht und auch des teilweise auf das Aussehen von gebürstetem Metall getrimmte Äußere des Lenkrads nur auf billige Aufkleber zurückzuführen ist, kommen beim &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; Edelstahl und echtes Leder zum Einsatz. Ende des Jahres konnte ich einfach nicht mehr widerstehen und habe mir das Lenkrad dann einfach als Belohnung für das Überstehen einer recht &lt;a href=&quot;http://www.zockblog.org/archives/48-Wieder-da.html&quot;&gt;stressigen Studienphase&lt;/a&gt; bei einem Versandhändler für ca. 200 Euro gekauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile besitze ich dieses Lenkrad schon seit mehreren Monaten und möchte nun hier von den Erfahrungen berichten, die ich in dieser Zeit damit sammeln konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Überblick&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; besteht aus drei Teilen: Dem &lt;strong&gt;Lenkrad&lt;/strong&gt; selbst, der &lt;strong&gt;Pedaleinheit&lt;/strong&gt; und einer separaten &lt;strong&gt;Schaltkulisse&lt;/strong&gt;, die zusätzlich die wichtigsten Knöpfe des Playstation-Controllers besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Features zeichnen das &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; besonders aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;li&gt;Sehr viel Edelstahl und Leder statt billigem Plastik&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;li&gt;Maximaler Einschlag von 900° (zweieinhalb Umdrehungen)&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;li&gt;Zwei Schaltwippen am Lenkrad&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;li&gt;Separate Schaltkulisse mit wahlweise sequentieller Schaltung oder H-Schaltung mit 6 Gängen&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;li&gt;Starkes Force Feedback mit zwei Motoren&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;li&gt;Drei statt der üblichen zwei Pedale (Gas + Bremse + Kupplung)&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;li&gt;Bremsepedal ist deutlich schwergängiger als die beiden anderen Pedale&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Aufbau&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_right&quot; style=&quot;width: 180px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/g25-pedale.jpg&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:106 --&gt;&lt;img width=&quot;180&quot; height=&quot;240&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/g25-pedale.serendipityThumb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border: 0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Die Pedaleinheit mit den drei Edelstahlpedalen&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;Wenn man die drei Teile des &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; ausgepackt hat, muss man zuerst einmal die Schaltkulisse und die Pedaleinheit mit der Lenkradeinheit verbinden. Dazu besitzt jedes der beiden erstgenannten Teile ein Datenkabel, das nicht lösbar mit der jeweiligen Einheit verbunden ist. Am Ende jedes Datenkabels gibt es einen Stecker, den man an der Unterseite des Lenkrads einstecken muss. Um das Kabelchaos nicht ausarten zu lassen, gibt es an der Unterseite der Lenkradeinheit eine Führvorrichtung, mit deren Hilfe die Kabel aufgewickelt werden können. Da vom Lenkrad aber auch noch das USB- und das Stromkabel weg führen, gibt es insgesamt vier Kabel, die mit dem Lenkrad verbunden sind und trotz der Führvorrichtung schnell für Kabelsalat sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen der verhältnismäßig vielen Kabel ist das &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; nicht unbedingt ein Lenkrad, das man gerne mal schnell ab- und wo anders wieder aufbaut. Deshalb empfiehlt es sich auch, sich vor dem Kauf einen festen Platz zu suchen, an dem man es aufgebaut lassen kann. Muss man das Lenkrad doch einmal transportieren, so empfiehlt es sich die Datenkabel eingesteckt zu lassen und alle drei Teile zusammen in einer Kiste zu verstauen. So spart man sich mit der Verkabelung den nervigsten Teil des Aufbaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind alle Teile miteinander verbunden, so gilt es die Lenkrad- und die Schaltkulisse an einem Tisch zu montieren. Dazu gibt es am Lenkrad zwei und der Schaltkulisse drei integrierte Schraubklemmen, mit der beide Teile leicht am Tisch fixiert werden können. Problematisch wird dieses Unterfangen nur dann, wenn die Tischplatte zu dick ist oder sich in zu kleinem Abstand von der Tischplatte eine Verstrebung oder ähnliches befindet. Dann kann es sein, dass man sich einen anderen Platz suchen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_left&quot; style=&quot;width: 240px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/g25-schaltkulisse.jpg&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:107 --&gt;&lt;img width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/g25-schaltkulisse.serendipityThumb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border: 0&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Die Schaltkulisse mit den Knöpfen und dem Steuerkreuz, sowie der manuellen Schaltung, die wahlweise sequentiell oder als 6-Gang-Schaltung betrieben werden kann.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;Was die Fixierung des Lenkrads mit den eingebauten Vorrichtungen angeht habe ich leider eher schlechte Erfahrungen gemacht. Beim Lenkrad selbst, noch mehr aber bei der Schaltkulisse, kann es in hektischen Spielsituationen schnell einmal passieren, dass man das Teil unbeabsichtigt vom Tisch reißt. Da die gerade beschriebenen schnell lösbaren Montagetechniken aber ohnehin keine hundert prozentige Stabilität gewährleisten können, hat Logitech allen drei Komponenten extra Schraubgewinde verpasst. Wer die Möglichkeit hat Löcher durch seinen Tisch zu bohren und nicht vor hat das Lenkrad in nächster Zeit wieder abzubauen, sollte sich unbedingt einmal überlegen, ob er nicht davon Gebrauch machen möchte. Wer sich zum Lenkrad noch einen Playseat leisten möchte hat das Problem natürlich nicht, denn dort muss das Lenkrad ohnehin angeschraubt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pedaleinheit wird einfach auf dem Boden platziert, je nach Bodenbelag ist sie unter Umständen aber ähnlich schwer zu fixieren wie die beiden anderen Teile. Dank eines ausklappbaren Teppichstoppers hält die Pedaleinheit auf Teppichboden bombenfest. Auf Parkettboden findet sie dagegen kaum Halt und rutscht während des Spiels leider sehr schnell davon, da hier nur sechs kleine Gummifüßchen für einen eher zweifelhaften Halt sorgen. Wer Parkettboden hat sollte die Pedaleinheit deshalb lieber auf ein kleines Stück Teppich oder eine andere rutschfeste Unterlage stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Verarbeitung&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Verarbeitung gibt es nichts groß auszusetzen. Lediglich für die Legende auf dem Schaltknauf hätte Logitech ruhig auch Metall oder ein anderes hochwertiges Material einsetzen können. Das verwendete Plastik wirkt hier unnötig billig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten sind bis auf die Knöpfe und das Steuerkreuz alle wichtigen Teile, mit denen man während des Spiels in Berührung kommt entweder aus Edelstahl oder aus Leder. Was die Verarbeitung und die verwendeten Materialien angeht, ist das &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; jedem &quot;Vollplastik-Lenkrad&quot; haushoch überlegen. Und durch die hochwertigen Materialien sieht das &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; sogar besser aus, wie so manches echte Lenkrad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Spiele&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe das Lenkrad in erster Linie mit &lt;strong&gt;Gran Turismo 4&lt;/strong&gt; getestet, da es momentan mehr oder weniger das einzige Rennspiel ist, das ich regelmäßig spiele. Kurz hatte ich das Lenkrad auch mit &lt;strong&gt;Burnout 3&lt;/strong&gt; und der PS3-Demo von &lt;strong&gt;Burnout Paradise&lt;/strong&gt; getestet. Bei ersterem habe ich aber relativ schnell die Lust verloren. Zwar hatte mir das Spiel früher sehr gut gefallen, aber nachdem ich längere Zeit &lt;strong&gt;GT 4&lt;/strong&gt; mit dem &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; gespielt hatte wollte ich mich an die völlig unrealistische Steuerung dieses Spiels nicht mehr gewöhnen. Wesentlich besser hat mir da die Demo von &lt;strong&gt;Burnout Paradise&lt;/strong&gt; gefallen. Die Lenkung mit dem &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; machte hier deutlich mehr Spaß und fühlte sich wesentlich natürlicher an als im dritten Teil. Somit dürte sich also die Vollversion mit diesem Lenkrad sehr gut spielen lassen, auch sich wohl niemand ausschließlich für einen Arcade Racer ein solches Lenkrad zulegt. Für zwischendurch dürfte man aber auch mit dem &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; seine Freude mit dem Spiel haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hatte ich noch Gelegenheit das Lenkrad mit dem wesentlich interessanteren &lt;strong&gt;Gran Turismo HD&lt;/strong&gt; zu testen, worüber ich nachher noch etwas genauer berichten werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Gran Turismo 4&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_right&quot; style=&quot;width: 240px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/g25-schaltkulisse-profil.jpg&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:108 --&gt;&lt;img width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/g25-schaltkulisse-profil.serendipityThumb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border: 0&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Schaltkulisse im Seitenprofil: Die Schraubklemmen zur Fixierung sind hier sehr gut zu erkennen.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;Das Lenkrad wird vom Spiel als &lt;strong&gt;Driving Force Pro&lt;/strong&gt; erkannt. Somit werden bis auf die 6-Gang-Schaltung alle Features des &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; inkl. des maximalen Einschlags von 900° unterstützt. Als ich &lt;strong&gt;Gran Turismo 4&lt;/strong&gt; zum ersten mal mit dem &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; gespielt hatte kam das einer Offenbarung gleich. Das ganze Spiel fühlt sich gleich eine ganze Größenordnung realisitischer an. Als ehemaligem DualShock-Fahrer wurde mir mit einem mal bewusst, wie sich die Designer dieses Spiel vorgestellt hatten und wie es gespielt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders realisitisch wird das Spielerlebnis durch den unterschiedlichen Widerstand der Pedale. Während Gas und Kupplung recht leichtgängig sind, muss man beim Bremspedal schon etwas kräftiger zutreten, um die gewünschte Reaktion zu erhalten - wie bei einem echten Auto eben. Die Pedale sind aus Edelstahl gefertigt und rein äußerlich von echten Pedalen nicht zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber wer die Vorzüge des &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; genießen will, der muss auch etwas dafür tun! In den Kurven wird einem durch ein recht starkes Force Feedback sofort verdeutlicht, dass man sich nicht auf einer Spazierfahrt befindet und man kann fühlen, wo das Auto eigentlich hin will. Die zwei Force Feedback-Motoren sollte man nicht unterschätzen und leicht kann man nach ein paar Runden ins schwitzen kommen. Gerade am Anfang musste ich vor dem Spielen erst einmal die Heizung herunterdrehen, da es mir sonst zu heiß geworden wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings will ich auch nicht verschweigen, dass die Umstellung vom Controller auf das &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; für mich nicht unbedingt einfach war. Da ich es lange gewohnt war, das Auto durch das schnell wiederholte Antippen eines Analog-Sticks auf Kurs zu bringen habe ich eine ganze Zeit gebraucht, um ich an den enormen Einschlag des Lenkrads zu gewöhnen. Oft bin ich schon in einer Kurve zum stehen gekommen und habe mich nur gewundert, warum sich das Auto trotzt einer halben Lenkradumdrehung immer noch stur auf die Streckenbegrenzung zu bewegt. Aber mittlerweile habe ich mich daran gewöhnt und wer es besonders realistisch haben möchte, der muss sich eben an so etwas gewöhnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Gran Turismo HD&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glücklicherweise konnte ich das Lenkrad auch schon ein wenig mit &lt;strong&gt;Gran Turismo HD&lt;/strong&gt; testen und so einen ersten Eindruck von der nächsten &lt;strong&gt;Gran Turismo&lt;/strong&gt;-Generation erhaschen. Wie bei &lt;strong&gt;GT 4&lt;/strong&gt;, so muss man auch hier leider auf die 6-Gang-Schaltung verzichten. Ansonsten bin ich aber sehr froh, dass es problemlos an der PS3 funktioniert, hatte ich mir beim Kauf doch schon Sorgen gemacht, dass Aufgrund fehlerender PS3-Kompatibilität schon bald nutzlos sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel selbst funktioniert mit dem Lenkrad einwandfrei und es macht genauso viel Spaß wie mit &lt;strong&gt;GT 4&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beibt nur noch zu hoffen, dass Prologue dann auch endlich die 6-Gang-Schaltung unterstützt. Einen Split-Screen-Modus &lt;a href=&quot;http://www.golem.de/0803/58319.html&quot;&gt;besitzt es ja&lt;/a&gt; immerhin schon einmal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Kompatibilität&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_left&quot; style=&quot;width: 240px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/g25-kabel.jpg&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:104 --&gt;&lt;img width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/g25-kabel.serendipityThumb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border: 0&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Die Kabel können an der Unterseite des Lenkrads aufgewickelt werden.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;Das &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; wurde ursprünglich für den &lt;strong&gt;PC&lt;/strong&gt; und die &lt;strong&gt;Playstation 2&lt;/strong&gt; konzipiert. Wie ich bereits mit Gran Turismo HD und der Demo von Burnout Paradise testen konnte, funktioniert es aber auch an der Playstation 3 tadellos. Wie sich durch eine Internet-Recherche schnell herausfinden lässt, funktioniert das Lenkrad leider nicht an der XBox 360. Vermutlich hat das etwas damit zu tun, dass Microsoft selbst Lenkräder herstellt, schließlich fährt das &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; in einer ganz anderen Serie als Microsofts Konkurrenzprodukt und die Unterstützung eines neuen Lenkrads ließe sich durch einen kleinen Patch wohl mit Leichtigkeit realisieren. Besonders schade finde ich das, da die XBox 360 mittlerweile recht günstig ist und ich sehr gerne einmal &lt;strong&gt;Forza 2&lt;/strong&gt; spielen würde. Aber bevor ich mir ein zweites und dazu noch unterlegenes Lenkrad kaufe oder gar wieder mit Controller fahre bleibe ich lieber bei &lt;strong&gt;GT 4&lt;/strong&gt;. Außerdem kommt bald &lt;strong&gt;GT 5 Prologue&lt;/strong&gt; und dann dauert es auch nicht mehr allzu lange, bis die Vollversion erscheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der &lt;strong&gt;Playstation 2&lt;/strong&gt; funktioniert das &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; mit jedem Spiel, das auch ein anderes Logitech-Lenkrad unterstützt. Lediglich die 6-Gang-Schaltung wird nur von wenigen Spielen unterstützt. Wie bereits erwähnt muss man leider auch bei &lt;strong&gt;Gran Turismo 4&lt;/strong&gt; auf dieses Feature verzichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Fazit&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn ich bedenke, wieviel Geld ich schon für Grafikkarten und ähnlichen Firlefanz ausgegeben habe, der nach spätestens einem Jahr veraltet war, denke ich, dass das Geld für dieses Lenkrad für Spieler mit einer gewissen Rennsportbegeisterung sehr gut angelegt ist. Momentan ist es laut gängier Preisvergleichs-Webseiten auch schon ab 180 Euro zu haben, womit es im Vergleich zum empfohlenen Verkaufspreis von 300 Euro schon fast ein Schnäppchen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das einzige was meiner Meinung nach momentan gegen das &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; spricht ist das kürzlich vorgestellte &lt;a href=&quot;http://onipepper.de/2008/02/20/logitech-das-ist-das-neue-lenkrad-zu-gran-turismo/&quot;&gt;Driving Force GT&lt;/a&gt;. Nach allem was ich bisher davon gehört habe kann es zwar nicht wirklich mit dem &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; konkurrieren, allerdings könnte es durchaus sein, dass Logitech extra für &lt;strong&gt;GT 5&lt;/strong&gt; auch eine überarbeitete Version des &lt;strong&gt;G25&lt;/strong&gt; vorstellt. Natürlich ist das pure Spekulation. Momentan kann man wohl kein besseres Lenkrad kaufen und ich kann es jedem, der gerne realistische Rennspiele spielt nur empfehlen. &lt;strong&gt;Gran Turismo&lt;/strong&gt; möchte ich jedenfalls nie wieder ohne spielen. 
    </content:encoded>

    <pubDate>Wed, 12 Mar 2008 21:26:00 +0100</pubDate>
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    <title>Spielbericht: Ascendancy</title>
    <link>http://www.zockblog.org/archives/83-Spielbericht-Ascendancy.html</link>
            <category>Spielbericht</category>
    
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    <author>nospam@example.com (ahe)</author>
    <content:encoded>
    Als ich dieses Blog begonnen habe, war meine Zielsetzung eigentlich auch über &lt;strong&gt;Retrospiele&lt;/strong&gt; fernab von Nintendos Virtueller Konsole zu schreiben. Leider bin ich dazu in letzter Zeit nicht so oft gekommen, wie ich es gerne möchte. Neulich hatte ich dann aber endlich mal wieder Zeit mich mit einem alten &lt;strong&gt;DOS-Klassiker&lt;/strong&gt; zu beschäftigen. Das Spiel heißt &lt;strong&gt;Ascendancy&lt;/strong&gt; und läuft auf meinem Notebook in &lt;strong&gt;DOSBox&lt;/strong&gt; ausgezeichnet (Dual-Core sei dank). Das Spiel stammt aus dem Jahr &lt;strong&gt;1995&lt;/strong&gt; und wer &lt;strong&gt;Strategiespiele&lt;/strong&gt; mag und dieses Spiel nicht kennt dem sei an dieser Stelle gesagt: Er hat etwas verpasst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_left&quot; style=&quot;width: 240px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/ascend-neues-spiel.png&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:87 --&gt;&lt;img width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/ascend-neues-spiel.serendipityThumb.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Erstellen eines neuen Spiels&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; &lt;strong&gt;Ascendancy&lt;/strong&gt; ist ein &lt;strong&gt;rundenbasietes&lt;/strong&gt; Science-Fiction-Strategiespiel, in dem der Spieler die Geschicke einer von 21 über die ganze Galaxis verstreuten (nicht humanoiden) Rassen in die Hand nimmt. Jede dieser Rassen verfügt über eine &lt;strong&gt;Spezialfähigkeit&lt;/strong&gt;, so dass sie auf einem bestimmten Gebiet (z.B. Militär oder Wissenschaft) Gegnern überlegen ist. Sobald man ein neues Spiel beginnt, kann man - ähnlich wie bei Civilization - die Parameter der anschließend &lt;strong&gt;zufällig generierten Spielwelt&lt;/strong&gt; bestimmen. Dort kann man die Zahl der Sterne und der zufällig ausgewählten Rassen in der Galaxis, sowie die Aggresivität der gegnerischen Computerspieler festlegen. Hat man alle Einstellungen vorgenommen und ein neues Spiel gestartet, so wird jedesmal zufällig eine ganz eigene Galaxis erzeugt.&lt;br /&gt;
&lt;br style=&quot;clear:both&quot;/&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_right&quot; style=&quot;width: 240px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/ascend-planet.png&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:88 --&gt;&lt;img width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/ascend-planet.serendipityThumb.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Gut ausgebauter Planet im späteren Spielverlauf&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; Am Anfang eines neuen Spiels findet man sich auf dem &lt;strong&gt;Heimatplaneten&lt;/strong&gt; seiner Rasse wieder, die gerade kurz vor der Entdeckung der &lt;strong&gt;interstellaren Raumfahrt&lt;/strong&gt; steht. Zuerst muss man auf dem einzigen Planeten, der einem zu diesem Zeitpunkt zur Verfügung steht, Industrie und Forschung in Gang bringen. Es gibt in Ascendancy &lt;strong&gt;keine Ressourcen&lt;/strong&gt;, stattdessen entscheidet (fast) nur die Anzahl der gebauten Forschungs- und Industriegebäude über den Output des Planeten. Anfangs kann man nur &lt;strong&gt;Fabriken&lt;/strong&gt; und einfache &lt;strong&gt;Forschungslabors&lt;/strong&gt; bauen, wenn man weitere Technologien erforscht hat, können später auch Megafabriken und große Forschungseinrichtungen gebaut werden. Außerdem muss man öfters auch Gebäude zur &lt;strong&gt;Nahrungsproduktion&lt;/strong&gt; bauen, die den Wohlstand des Planeten vergrößern, da sonst die Bevölkerung nicht weiter wächst und ein Planet ohne freie Bevölkerung keine Bauaufträge ausführen kann. So muss man im wesentlichen immer drei Arten von Gebäuden bauen, um die Industrie, die Forschung und den Wohlstand des Planeten weiter zu entwickeln und sollte darauf achten, alles &lt;strong&gt;im Gleichgewicht&lt;/strong&gt; zu halten. Ein hoher industrieller Output verkürzt dabei die Bauzeit von Gebäuden und später auch Raumschiffen, ein großer Forschungs-Output verkürzt die Wartezeit bis zur Entdeckung einer neuen Technologie und nur ein wohlhabender Planet bietet eine außreichende Geburtenrate, um das Wachstum von Industrie und Forschung zu schultern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Planet hat &lt;strong&gt;verschiedenfarbige Felder&lt;/strong&gt; auf denen Gebäude errichtet werden können und wenn möglich sollte man jedes Gebäude auf dem dafür am besten geeigneten Feld bauen, da es dann einen &lt;strong&gt;erhöhten Output&lt;/strong&gt; hat. So eignen sich rote Felder besonders gut für Industriegebäude, blaue für Forschungsgebäude und grüne für die Nahrungsproduktion. Dagegen sind weiße Felder neutral und schwarze können erst garnicht bebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_left&quot; style=&quot;width: 240px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/ascend-galaxie.png&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:92 --&gt;&lt;img width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/ascend-galaxie.serendipityThumb.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Galaxiekarte - Sonnensysteme sind nur über Sternenstraßen erreichbar&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; Sobald das erste Forschungslabor fertig gestellt wurde, kann man im &lt;strong&gt;Tech Tree&lt;/strong&gt; die erste zu erforschende Technologie festlegen. Hier sollte man nun nach und nach alle zum Bau eines interstellaren Raumschiffs benötigten Technologien (Raumwerft, Schiffshülle, Reaktor, Antrieb, Sternstraßenantrieb, Kolonialisierungsmodul) erforschen. Besitzt man alle diese Technologien, so wird man vom Spiel informiert, dass man nun mit der Erforschung der Galaxie beginnen kann. Dazu muss man im Orbit des Heimatplaneten zuerst eine &lt;strong&gt;Raumwerft&lt;/strong&gt; bauen. Anschließend kann man auf einem anderen freien Feld im Orbit sein erstes &lt;strong&gt;Raumschiff&lt;/strong&gt; bauen. Je nach dem welche Hüllengröße man ausgewählt hat besitzt dieses mehr oder weniger Felder. Auf allen diesen Feldern kann man nun die Raumschiffkomponenten verbauen, die man bereits erforscht hat. Dies ist ein ganz großes Highlight des Spiels, da man bei der &lt;strong&gt;Konstruktion&lt;/strong&gt; seiner Schiffe völlig frei ist. Allerdings muss man auch aufpassen, da man auch ein nicht funktionsfähiges Raumschiff bauen kann. Ein Raumschiff sollte mindestens einen &lt;strong&gt;Sternstraßenantrieb&lt;/strong&gt;, einen &lt;strong&gt;normalen Antrieb&lt;/strong&gt; und einen &lt;strong&gt;Reaktor&lt;/strong&gt; besitzen. Vergisst man eine dieser Komponenten, so kann sich das Raumschiff garnicht fortbewegen oder zumindest das Sonnensystem nicht verlassen. Beides macht das Schiff ziemlich unbrauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erste Schiff dient immer der &lt;strong&gt;Erforschung und Kolonialisierung&lt;/strong&gt; der benachbarten Sonnensysteme, weshalb man es mit möglichst vielen Kolonialisierungsmodulen bestücken sollte. Da die Reise zwischen den Sternen weit länger dauert als innerhalb des Sonnensystems und ein kleiner Vorsprung gegenüber der Computergegner nicht schaden kann, sind auch mehrere Sternstraßenantriebe sehr zu empfehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_right&quot; style=&quot;width: 240px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/ascend-schiff.png&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:89 --&gt;&lt;img width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/ascend-schiff.serendipityThumb.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Schiff mit gigantischer Hülle und fortgeschrittenen Technologien&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; Die Fertigstellung des ersten Schiffes wird einige Runden dauern (hängt von der Industrie des Planeten ab). Ist es fertig gestellt, so kann man es über es über eine der Sternenstraßen in das nächste Sonnensystem schicken. Interessante Planeten (groß mit möglichst vielen farbigen Feldern) können dann kolonialisiert werden. Für jeden Planeten, den man so besiedelt, benötigt man jeweils ein &lt;strong&gt;Koloninisierungsmodul&lt;/strong&gt;. Natürlich sollte man soviele Kolonien gründen wie möglich, da diese parallel ausgebaut werden können und viele eigene Kolonien der erste Schritt zur Eroberung der Galaxie sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach dem wie groß man die Galaxie gewählt hat und gegen wie viele andere Computerspieler man antritt, wird man schon bald auf die eine oder &lt;strong&gt;andere Zivilisation&lt;/strong&gt; treffen. Aufgrund der leider sehr &lt;strong&gt;schwachen KI&lt;/strong&gt; ist es hier nicht unbedingt nötig lange den Frieden zu wahren. Will man andere Schiffe bekämpfen, so muss man seine eigenen Schiffe mit Waffen ausrüsten. Zusätzlich stehen auch Schilde und Sensoren, sowie eine ganze Palette an speziellen Gerätschaften (z.B. Traktorstrahl) zur Verfügung, mit denen man seine Schiffe zusätzlich ausrüsten kann. Um einen &lt;strong&gt;Planeten zu erobern&lt;/strong&gt; benötigt man &lt;strong&gt;Invasionsmodule&lt;/strong&gt; auf seinen Schiffen. Normalerweise geht bei einer Invasion ein Invasionsmodul verloren. Verfügt der Gegner aber über Oberflächenschilde, so wird man für jeden Planeten gleich mehrere Invasionsmodule los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_left&quot; style=&quot;width: 240px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/ascend-system.png&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:91 --&gt;&lt;img width=&quot;240&quot; height=&quot;180&quot;  src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/ascend-system.serendipityThumb.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Gigantische Schiffe im Sonnensystem&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; Hat man sich erst einmal eingespielt, so ist es wegen der schwachen KI nur noch eine Frage der Zeit, bis man alle gegnerischen Zivilisationen besiegt und das Spiel gewonnen hat. Außerdem gibt es keine Warteschlange für Bauaufträge und auch keine Möglichkeit den Ausbau eines Planeten zu automatisieren, so dass man mit der Zeit immer mehr mit Micromanagement beschäftigt ist und gegen Ende des Spiels vom Spiel mit Fertigstellungsmeldungen fast schon genervt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch macht es eine Menge Spaß mit jedem Spiel eine neue Galaxis zu erforschen und eigene Raumschiffe und Flotten zusammen zu stellen und dabei aus einer riesigen Menge verfügbarer Technologien das jeweils beste Schiff zu kreieren.&lt;br /&gt;
&lt;br style=&quot;clear:both&quot;/&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Fazit&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
Ascendancy ist trotz seiner &lt;strong&gt;Schwächen&lt;/strong&gt; auch heute noch ein Spiel, das mich &lt;strong&gt;nächtelang fesseln&lt;/strong&gt; kann. Allerdings wird man gerade durch die Dinge, die dieses Spiel falsch macht, nur allzu oft daran erinnert, was möglich gewesen wäre, wenn die Entwickler diese Schwächen vor dem Release noch ausgebügelt hätten. Es ist für mich auch deshalb ein besonderes Spiel, weil ich bis zum heutigen Tage noch kein anders Spiel gesehen habe, welches das selbe Feeling vermittelt wie Ascendancy und so als legitimer Nachfolger gelten könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Die Zukunft von Ascendancy&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
Laut der Website von &lt;strong&gt;The Logic Factory&lt;/strong&gt;, dem Hersteller von Ascendancy, wird es eine Fortsetzung des Spiels geben. Allerdings heißt es dort auch, dass man derzeit an einem Online RPG namens &lt;strong&gt;Seeker&lt;/strong&gt; arbeitet und &lt;strong&gt;Ascendancy 2&lt;/strong&gt; erst nach diesem Spiel erscheinen wird. Leider ist dort zu keinem der beiden Spiele ein geplantes Veröffentlichungsdatum zu finden. Da &lt;strong&gt;Ascendancy&lt;/strong&gt; mittlerweile schon 13 Jahre alt ist erinnert mich das ein klein wenig an &lt;strong&gt;Duke Nukem Forever&lt;/strong&gt;: &quot;Schön wenns raus kommt, aber besser nicht damit rechnen&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Weiterführende Links&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.dosbox.com/&quot;&gt;DOSBox&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.dosbox.com/wiki/SpecialKeys&quot;&gt;Tastenkürzel für DOSBox&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.logicfactory.com/&quot;&gt;Logic Factory - Hersteller von Ascendancy&lt;/a&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Wed, 20 Feb 2008 01:20:00 +0100</pubDate>
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<item>
    <title>Spielbericht: Frozen Bubble</title>
    <link>http://www.zockblog.org/archives/56-Spielbericht-Frozen-Bubble.html</link>
            <category>Spielbericht</category>
    
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    <author>nospam@example.com (ahe)</author>
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    &lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/fb.jpg&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:53 --&gt;&lt;img width=&#039;240&#039; height=&#039;188&#039; style=&quot;float: left; border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/fb.serendipityThumb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; Auch wenn man es manchmal nicht glauben mag, aber gute Unterhaltung muss nicht unbedingt etwas kosten. Bestes Beispiel für mich derzeit das Linux-Spiel &lt;em&gt;Frozen Bubble&lt;/em&gt;, das ich über die Feiertage für mich entdeckt habe. &lt;em&gt;Frozen Bubble&lt;/em&gt; ist eine Mischung aus Puzzle- und Geschicklichkeitsspiel, das stark an &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Puzzle_Bobble&quot;&gt;Puzzle Bobble&lt;/a&gt; erinnert. Genau genommen könnte man auch von einem Klon sprechen. Da ich durch &lt;em&gt;Frozen Bubble&lt;/em&gt; aber erstmals so richtig mit dem Spielprinzip in Berührung gekommen bin, ist mir das ziemlich egal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spielprinzip funktioniert wie folgt: Am Anfang befindet sich in jedem Level ein Muster von verschiedenfarbigen Steinen. Nacheinander muss man diese Formation nun mit anderen Steinen beschießen. Die Farben dieser Steine werden vom Spiel zufällig ausgewählt, es kommen aber immer nur diejenigen Farben vor, die auch auf dem Spielfeld vorhanden sind. Außerdem gibt es auch eine Vorschau, so dass man immer sieht, welche Farbe der nächste zu verschießende Stein besitzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trifft der abgefeuerte Stein nun auf einen anderen Stein oder den oberen Spielfeldrand, so bleibt er dort haften. Sofern sich dabei mindestens drei gleichfarbige Steine direkt berühren, fallen diese nach unten und verschwinden vom Spielfeld. Hängen beliebige andere Steine ausschließlich an den gerade eliminierten Steinen, so verschwinden diese ebenso vom Spielfeld. Dadurch ist es durch geschicktes Zielen oftmals möglich, auf einen Schlag viele verschiedenfarbige Steine vom Spielfeld zu befördern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewonnen ist das Level, wenn alle Steine vom Spielfeld verschwunden sind. Dagegen verliert man, wenn die Steine an einer Stelle bis auf die Höhe der Kanone am unteren Bildschirmrand reichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von diesem extrem süchtig machenden Spielprinzip einmal abgesehen haben mich an &lt;em&gt;Frozen Bubble&lt;/em&gt; darüber hinaus vor allem der überaus gelungene Soundtrack und die ziemlich gut gemachte Spielgrafik überzeugt. Und auch die 100 mitgelieferten Levels garantieren längerfristigen Spielspaß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;clear: both&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Mehrspielermodi&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/fb-net.jpg&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:55 --&gt;&lt;img width=&#039;240&#039; height=&#039;188&#039; style=&quot;float: left; border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/fb-net.serendipityThumb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; Und selbst wenn man alle hundert Levels problemlos durchzockt bietet &lt;em&gt;Frozen Bubble&lt;/em&gt; mit seinen Mehrspielermodi noch genügend Abwechslung. Hier hat man die Auswahl zwischen einem Zweispielermodus, bei dem beide Spieler am selben Rechner spielen, einem Lan-Modus und einem Online-Modus, bei dem man gegen Spieler aus aller Welt antreten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders der letzte Modus ist ungemein spaßig. Wie von anderen Online-Spielen gewohnt sucht man sich im integrierten Server Browser des Spiels einen Server mit einem möglichst guten Ping und genügend Spielern und schon kann man einem Spiel beitreten oder selbst eins erstellen. Wenn der Online-Modus auch sehr viel Spaß macht, so liegt hier auch einer der Schwachpunkte des Spiels. Einmal ist mir das Spiel beim Start eines neuen Online-Spiels definitiv abgestürzt und gelegentlich bin ich auch rausgeflogen. Bis auf den Absturz kann es sich hierbei aber auch nur um Netzwerkprobleme handeln, so dass ich hier nicht ausschließlich dem Spiel die Schuld zuschieben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein anderes Problem beim Online-Modus ist die leider doch eher kleine Zahl der Spieler, die sich auf den Servern tummeln. Bisher habe ich durchschnittlich immer etwa 20 Spieler auf den Servern gesehen. Allerdings hatte ich bisher trotzdem immer in wenigen Minuten genügend Spielpartner gefunden. Obwohl der Online-Modus also leider nicht ganz ohne Probleme ist, sollte man ihn unbedingt einmal ausprobiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;clear: both&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Level Editor&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a  class=&#039;serendipity_image_link&#039;  rel=&#039;lightbox&#039; href=&#039;http://www.zockblog.org/uploads/fb-editor.jpg&#039;&gt;&lt;!-- s9ymdb:54 --&gt;&lt;img width=&#039;240&#039; height=&#039;188&#039; style=&quot;float: left; border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/fb-editor.serendipityThumb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; Wer gerne kreativ ist oder bereits alle hundert Levels durchgespielt hat und auch am Onlinemodus keinen Gefallen mehr findet, kann sich einfach selbst neue Levels erstellen. Frozen Bubble liefert dazu extra einen Level Editor mit. Dieser ist ins Spiel integriert und kann über das Hauptmenü aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;clear: both&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Fazit&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Frozen Bubble&lt;/em&gt; ist eins der besten Open Source-Spiele, das ich bisher gespielt habe und kann wirklich süchtig machen. Vor kommerziellen Gelegenheitsspielen muss es sich nicht verstecken und wäre es auf einem Download-Service wie dem Wii-Shop verfügbar, so würde ich durchaus in Erwägung ziehen, dafür zu bezahlen. Oder kurz gesagt: &lt;strong&gt;Unbedingt empfehlenswert!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Homepage: &lt;a href=&quot;http://www.frozen-bubble.org/&quot;&gt;www.frozen-bubble.org&lt;/a&gt; 
    </content:encoded>

    <pubDate>Sat, 29 Dec 2007 21:23:00 +0100</pubDate>
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    <title>Spielbericht: Metroid</title>
    <link>http://www.zockblog.org/archives/5-Spielbericht-Metroid.html</link>
            <category>Spielbericht</category>
    
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    <author>nospam@example.com (ahe)</author>
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    &lt;!-- s9ymdb:4 --&gt;&lt;img width=&#039;256&#039; height=&#039;224&#039; style=&quot;float: left; border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/Metroid1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; Metroid ist in Europa 1987 für das NES erschienen und legte den Grundstein für die überaus erfolgreiche Metroid-Reihe. Da das Spiel seit dem 20. Juli auch für die Virtuelle Konsole der Wii verfügbar ist, habe ich die Gelegenheit genutzt und mir diesen Klassiker einmal genauer angeschaut. Wie bei den Spielen der damaligen Zeit üblich, wurde die Story extrem knapp gehalten. Der Spieler übernimmt die Rolle der interstellaren Kopfgeldjägerin Samus Aran, die im Auftrag der Galaktischen Föderation das Hauptquartier der Weltraumpiraten auf dem Planeten Zebes infiltrieren soll. Diese haben eine kaum erforschte und hoch gefährliche Lebensform namens &lt;em&gt;Metroid&lt;/em&gt; vom Planeten &lt;em&gt;SR388&lt;/em&gt; entwendet. Samus wird ausgesandt, um Mother Brain - die Anführerin der Weltraumpiraten - zu eliminieren und so zu verhindern, dass die Weltraumpiraten die Metroids als biologische Waffe einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Planeten Zebes erwartet den Spieler ein Labyrinth aus horizontalen und vertikalen Schächten. Dieses Labyrinth ist in die Bereiche &lt;em&gt;Brinstar&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Norfair&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Kraids Versteck&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Ridleys Versteck&lt;/em&gt; und &lt;em&gt;Tourian&lt;/em&gt; unterteilt, die durch Aufzüge miteinander verbunden sind. Eigentlich genügt es, sich nach Tourian zu begeben und Mother Brain zu besiegen, um das Spiel zu beenden. Natürlich ist es aber nicht ganz so einfach. Der Zugang nach Tourian ist anfangs versperrt. An diesem Zugang befindet sich je eine Statue der Bosse Kraid und Ripley. Diese Statuen müssen aktiviert werden, indem man beide Bosse besiegt. Erst dann ist der Weg zu Mother Brain frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;!-- s9ymdb:5 --&gt;&lt;img width=&#039;256&#039; height=&#039;224&#039; style=&quot;float: right; border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/Metroid2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; Da Samus anfangs sehr schwach ist und keinerlei Spezialfähigkeiten besitzt, muss man erst einmal einige der teils gut versteckten Items finden. Durch diese werden einerseits Samus Fähigkeiten im Kampf verbessert und andererseits wird sie durch einige dieser Items in die Lage versetzt bestimmte Hindernisse zu überwinden, wodurch große Bereiche von Zebes überhaupt erst zugänglich werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier liegen auch die gößten Stärken von Metroid. Das Spiel lässt den Spieler die ganze Spielwelt relativ frei erkunden und schreibt ihm keine strikte Reihenfolge vor, in der er die einzelnen Items erlangen muss. Genau so wenig schreibt es ihm die Reihenfolge vor, in der die Bosse Kraid und Ridley zu besiegen sind. Der große Reiz des Spiels liegt - wie bei den anderen Metroid-Spielen auch - darin, den gesamten Planeten auf eigene Faust zu erkunden und einer feindlich gesinnten Umwelt nach und nach sämtliche Items und Geheimnisse abzutrotzen. Durch dieses ständige Upgrade mit neuen Items wird der Spielcharacter mit der Zeit immer stärker und nach einer gewissen Zeit kann man auch zuvor gefürchtete Gegner mit Leichtigkeit besiegen. Anders als bei einem RPG geschieht dies aber nicht durch stupides und beständiges Niedermetzeln ganzer Gegnerhorden, sondern durch das wesentlich interessantere Entdecken neuer Item-Verstecke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten kann an diesem Spiel vor allem die Musik überzeugen. Trotz des recht einfachen Sound-Chips des NES ist es den Entwicklern schon damals gelungen ein Gefühl der Einsamkeit zu vermitteln, wie man es auch von neueren Metroid-Spielen gewohnt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider hat Metroid - insbesondere aus heutiger Sicht - auch ein paar gravierende Schwächen. Das größte Problem ist ohne Zweifel die fehlende Karte. Während eine Karte, die mit der fortschreitenden Erforschung der Spielwelt automatisch aktualisiert wird, aus den neueren Metroid-Titeln überhaupt nicht mehr wegzudenken ist, muss man im allerersten Teil der Reihe ganz darauf verzichten. Noch dazu ist das Leveldesign an manchen Stellen etwas zu monoton geraten. Vermutlich wollte man so Speicherplatz sparen. Die Orientierung wird dadurch aber auf jeden Fall auch nicht einfacher. Sofern man nicht über einen ausgeprägten Orientierungssinn verfügt, kann das dann schnell im Frust enden. Natürlich kann man hier mit Karten aus dem Internet Abhilfe schaffen. Diese haben aber auch den Nachteil, dass dort alle Items und Bosse bereits eingezeichnet sind, so dass man selbst nicht mehr besonders viel erforschen muss und und das Spiel viel von seinem Reiz verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;!-- s9ymdb:20 --&gt;&lt;img width=&#039;256&#039; height=&#039;240&#039; style=&quot;float: left; border: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px;&quot; src=&quot;http://www.zockblog.org/uploads/Metroid4.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; Ein weiteres Manko ist das Passwortsystem. Zusammen mit Zelda gehört Metroid zu den ersten Konsolenspielen, die man nicht mehr ohne weiteres an einem Tag durchspielen kann. Während dieses Problem bei Zelda mit einem Batterie-gepufferten Speicher gelöst wurde, kommt bei Metroid stattdessen ein Passwortsystem zum Einsatz. Zwar speichert die Wii automatisch den aktuellen Zustand des Spiel, allerdings bin ich auch einmal an einer Stelle stecken geblieben, so dass ich das Spiel wieder von vorne beginnen musste. Das war notwendig, weil man das Passwort nur angezeigt bekommt, nachdem man gestorben ist. Blöd nur, wenn man stecken bleibt und keine Gegner in der Nähe sind, die einen töten können. Deshalb kann ich nur dazu raten, das Passwort bei Gelegenheit zu notieren oder am besten mit einer Digitalkamera vom Fernseher ab zu fotografieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als letzte Kritikpunkte bleiben noch das Fehlen von Aufladestationen und die fehlenden Item-Beschriftungen zu nennen. Während es in anderen Metroid-Spielen Räume gibt, in denen man Lebensenergie und Raketen wieder vollständig aufladen kann, bleibt einem in Metroid nichts anderes übrig, als Energie und Raketen durch das wiederholte Töten von Gegnern wieder aufzufüllen. Bei sechs Energie-Containern und mehr als 200 Raketen kann das eine Weile dauern. Auch die Identifizierung der Items würde deutlich leichter fallen, wenn beim Erhalt eines Items der Name angezeigt würde. So muss man sich jedesmal das Icon des Items merken und in der elektronischen Bedienungsanleitung nachschauen, um zu erfahren, was man da eigentlich gerade erhalten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;Mein Fazit&lt;/h2&gt;&lt;br /&gt;
Trotz der angesprochenen Schwächen macht Metroid auch heute noch eine Menge Spaß. Speziell Metroid Fans, die sich von der etwas angestaubten Präsentation dieses NES-Klassikers nicht abschrecken lassen, werden hier auf ihre Kosten kommen. Da für mich persönlich das technisch wesentlich bessere &lt;em&gt;Super Metroid&lt;/em&gt; das erste Metroid-Spiel war, hat mich hier vor allem fasziniert einmal zu sehen, dass ein ähnlich geniales Spielerlebnis auch schon mit den begrenzten Ressourcen des NES möglich war. Leider ist das Spiel aber nicht gerade einsteigerfreundlich. Wer noch kein anderes 2D-Spiel der Metroid-Reihe gespielt hat, sollte deshalb erst einmal zu dem zugänglicheren und wesentlich moderneren &lt;em&gt;Super Metroid&lt;/em&gt; greifen. 
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    <pubDate>Thu, 13 Sep 2007 21:42:00 +0200</pubDate>
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